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瑞克梅添涼: 線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量! - Collablog Portal - yblog.org Popup

瑞克梅添涼: 線上遊戲-錢的數量,決定遊戲人物的力量! - Collablog Portal - yblog.org Popup

原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2008/04/03
回頭來談談,這次的主題取為「錢的數量,決定遊戲人物的力量」,諸位都知道這是一句知名的廣告台詞,原本為「人的力量,決定車的能量」,其實我和朋友都調侃說決定車子能量的是錢的數量 ̄▽ ̄,才不是什麼人的力量,當然轉換過來看看現在的線上遊戲,其實剛好套用這段改編的台詞。
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線上遊戲-台灣遊戲沒創意!這怎麼回事? Popup

線上遊戲-台灣遊戲沒創意!這怎麼回事? Popup

原文來自 ivan
Ludouke 收藏於 2008/04/03
身為遊戲研發者,我想在哪個公司都一樣,都一直在構想創造新的遊戲機制和系統,甚至新的遊戲題材,其實也不願意老是三國東、水滸西的。
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《大航海時代Online》封號事件的背後 - 知日部屋 - 哈日反日不如知日 Popup

《大航海時代Online》封號事件的背後 - 知日部屋 - 哈日反日不如知日 Popup

夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/12/15
在線上遊戲,每間營運商都要面對的 RMT(Real Money Trading)問題。有些會 block ip, 有些會在交費上做措施。最近KOEI(日本)卻用了一個想不通的方法來打擊RMT。這次封號好像給一個信息「這次有337個RMT的帳號被封殺全是非日本國土的,看看是多麼有效」。但當中不少受害者是普通玩家。據了解,這次只向數個商會內的帳號落手,包括日本本土連線的玩家也遭封號。費解的是這次以打擊RMT為由,並不是把所有海外連線封殺,而且遊戲內的RMTer仍是在線上活躍,雖然買幣價格曾一度上升,但只是一星期時間已回復原來水平了,這真是有效嗎? 另一方面,KOEI所謂的不正行為,是玩家使用「日本國外IP」連線,違反了「本軟件只張日本國內使用」的規例所致。然而,事實上KOEI根本是收了錢,不管事,等到自己的遊戲人氣下降,且想不到什麼具体的更新可以討好玩家時,才想到隨便砍一些海外人士來應付,以搏取日本國內玩家對這間廠商的歡心。不過現任 KOEI社長松原健二昔日為《大航海時代Online》及《信長之野望Online》的監制, 2007年3月31日上任,是反RMT派的激進者。當他仍是這遊戲的制作者時,已知道日服是有不少玩家是從海外連線的。而受害者封號開始,依照客服指示寄出信件,到頭來卻只得到一封c/p的信件,之後發出第二封信到現在沒有回音。KOEI的客服不是只對海外違規的不理會, 而是連根本沒違規的日本人去關心或者抗議,建議,都假裝沒看到。 對於這次事件,必定有人認為受害者活該、撒賴,不過真的只是那麼簡單?如果是打擊RMT,為何一定認為RMTer是非日本本土人?而且要避開海外連線跟本不難,使用proxy已可以了。如果是只限區內使用,為何同行可以做出一些避免海外用家誤入的措施來保護玩家(消費者),但一家在東南亞圈出名的廠家竟然做不到?而且直到現在仍可以海外連線,一邊存在條例的陷阱漏洞,一邊卻在收錢,最近更以認證系統有問題,實際上是偷偷修改顧客登錄設定,這種用黑箱方式混過去,以自圓最初寫得有瑕疵不完備的規約,這就是現在這家公司處理事件上的手法之一。
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謎之太空戰士King Online! Popup

謎之太空戰士King Online! Popup

原文來自 古怪子
Ludouke 收藏於 2007/12/05
為何遊戲的英文名稱是「King Online」? 這和太空戰士的關係在何方啊!!!WHY!!??

KUSO GAME的歷史又翻過了一頁…(遠目)    繼續閱讀...

KUSO GAME的歷史又翻過了一頁…(遠目)繼續閱讀
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-更恐怖的1:5000萬 - powered by Collablog Portal Edition Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/10/30
其實已經沒在碰這遊戲了,最近偶爾爬爬討論區,做個遊戲觀察而已,這幣值只有一個慘字可以形容,從幣值就知道該遊戲的管理有多可憐了 今天是29號,最新比值1:4500萬,30號晚上應該就會達標題這比值了。 兩塊錢台幣可買一億元遊戲幣耶,不知道這遊戲以後會變什麼樣子?設計者要是知道了,應該下巴會掉到地上吧!早知道一瓶補血的就賣五千萬?
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-為何遊戲老被批「沒有什麼內容」? - powered by Collablog Portal Edition Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/10/27
這次來探討一個現象,為何網路遊戲常常被遊玩後指著螢幕罵「都沒什麼內容!」 阿涼我從遊戲的研發與一些案例的比較,來解釋這件事情。 先來算個東西,一款單機電腦遊戲,以MMORPG來算遊戲時間,你玩多久可以破關呢?給你60小時夠久了吧?然後一款線上遊戲,一天玩2小時,遊戲時間60個小時則大約是一個月。 那麼你覺得當你接觸一款線上遊戲,每天至少兩小時,超過兩個月、三個月、半年、一年,當你累積遊戲時間超過數百或數千小時,你還會覺得有趣嗎?你會開始感到無聊、沒內容了,已經老在做反覆的動作,什麼副本地獄、練功地獄的,會感到無聊這是「很正常」的一件事情。 OK,我們進入話題,從遊戲研發來談這件事情。
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-年收入近百億台幣,談大陸征途撈錢系統(四) - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/08/30
大致說完了這遊戲的各種吸金系統,其實搶錢的東西大家都會做,只是有沒有抓到使用者的心態。 抓住玩家心理因素的吸金手法 再來了解一下大陸征途遊戲設計上最主要的吸錢關鍵,有幾個點可以聊聊,比起各種搶錢的機制,看穿玩家的心態所精心安排的吸金系統,才是遊戲最主要的賺錢原因。
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瑞克梅添涼: 線上遊戲—讓免費人口對付費會員產生價值,獲利才會提昇 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/08/03
付費與免費玩家在遊戲內,是互相共生共存的,上面這句話看來像廢話,但是我發現有些免費遊戲逐漸把免費玩家的利益和收益取消或縮減,其實長期下來這會產生不良的後果。 免費者是建立起遊戲內基礎的基石,他們主導了市場活動熱絡、豐富遊戲的動態與增加遊戲互動樂趣,如果一款遊戲光只有付錢者爽到,而喪失了免費玩家,遊戲到最後就會散盡人氣,付費者腳底下沒有那些免費者可以踩,樂趣就會喪失,遊戲後期人氣就會崩盤,而如果只有免費玩家,大家玩遊戲都不付錢,那麼受害的就是遊戲公司,到最後就是不堪負荷,然後只能把伺服器關起來。 產生這樣一個致命模式,一句話可說明:[什麼東西都不給玩家取得,只能逼他們用錢買!] 因此要如何平衡免費與付費者的損益,可是一門大學問哪! 先來看看標榜著「免費」的線上遊戲,阿涼我歸類的付費族群。
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超級暗黑大道 » 勿忘遺珠之憾 Popup

超級暗黑大道 » 勿忘遺珠之憾 Popup

Hedula 收藏於 2007/07/23
誰是最糟糕的《Hellgate: London》官方名稱? # 歡樂鐵道俏惡魔 # 地下鐵的春天 # 腎魔騎士(沒有寫錯字) # 我與惡魔有個約會 # 魔獸終結者 # 勇者鬥惡魔 # 超級惡魔大戰
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-月花六位數玩遊戲,究竟何許人也 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/07/13
有很多玩家可能會覺得不可思議吧!我們身邊常會聽到有人一個月花幾十萬再玩遊戲,怎花那麼多錢在遊戲內?不會覺得很可惜,或是很浪費嗎?還是他們都是"潘那"? 先來分享幾個實際的案例吧。 有一位玩家,他每個月投入數十萬元在線上遊戲內,不管是換裝備還是幹什麼的,常常一個想到,上網就把信用卡刷下去,一晚幾千幾萬的花費,一點都不手軟。 後來打聽之下得知,這位玩家是個小老闆,有自己的店面,不玩線上遊戲的話,他月花費反而更高,因為每個晚上他光打麻將的輸贏,都是五六位數的,一個月輸下來有時候很恐怖,他說「現在把錢拿去玩線上遊戲阿,反而省多了。」 另外一個案例是個藝人,收入也不低,她也是一個月花幾十萬投入線上遊戲內,而她的理由也很有趣「我每個月的治裝費至少四五十萬,現在玩線上遊戲,不出門都不用買衣服,也不用花錢交際應酬,比起來玩遊戲的花費省多了。」 最後一個案例,這是一位小開,闊的很,不玩線上遊戲,那他去幹啥去?答案是金錢豹。小開說玩遊戲之後,外出變少了,把錢花在這邊反而省了許多麻煩,節省不少開銷。雖然在我們看來,他還是一個月幾十萬的在花,不過比起之前一個月幾百萬的費用,那可真是小巫見大巫哪! 別說要阿涼仔我一個月花六位數,少掉兩個零我都不敢想,阿涼我可是超級窮人哪,現在連買個轉蛋都要先想老半天,不過看看這些「有錢人家」不玩遊戲的生活,那麼你就不難理解他們迷上線上遊戲後的花費,其實是真的「很省了」哪!
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-基地抗議花絮,談談玩家與版主管理 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/07/09
這次隨便聊個花絮吧。遊戲基地所在的城邦大樓樓下,上週末有位第九封印的玩家,在抗議討論區的「言論封殺」,獨自一人在大熱天舉著牌子,還站錯大樓默默的抗議(先生,人家搬去隔壁了啦!) 敢在言語之後,付出行動的人,阿涼我對他們表達佩服,因為實在看過太多玩家在討論區放話後,卻還持續付錢玩遊戲的,邊罵邊玩還邊抱怨,唸完還繼續花錢給這些公司,嘴巴說不要,但滑鼠倒挺老實的,這種人太多了,通常網友也都把這些當成嘴炮笑話調侃看待,也真的是這樣,大部分的人通常只敢講不敢做。 每次都聽說誰要連署抗議,到最後只剩下幾隻小貓,甚至不歡而散,所以遊戲公司常不把玩家的行動放在眼裡,就是打著「反正你們祇是講講而已」的態度來處理事情。 對我自己而言,如果我覺得有遊戲'虧待我'或是對我"造成傷害",我的做法是遠離該遊戲,並且移除掉,以後也盡量不碰該公司經營的任何遊戲,有時候必須因為工作而去玩,那沒辦法,但絕不會花任何一毛錢在這些公司身上。 話說回來,對這位抗議的朋友,不管他的目的有無達到,或結果怎樣,我個人都致上三分的敬意,至少他站出來了,可是他這樣卻沒人知道,那真的是很可惜,所以我在這邊要到了照片,分享這個花絮出來!而且現在天氣真的有夠熱的,真的是很有毅力。 而整件事情誰對誰錯我就不做主張,不做任何評論了。
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-未來的防盜當紅炸子雞,手機通訊鎖 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/07/04
這種盜帳號囂張的年代,一直到了前陣子《十二之天》的手機通訊鎖功能出現,我才真的覺得這是簡單、好用、有效率的防盜措施,這種方式以後會普及。 以往我們看過許多防盜措施:防盜卡、密碼鎖、硬體鎖或是一些使用網站再經過哪些手續的方式,很多都相當複雜,而且費時,尤其是這些認證的伺服器如果掛掉或塞爆,常常就無法登入遊戲,使得許多網咖包台的玩家抱怨連連。 阿涼仔我舊文章聊過盜帳號的手法,最近有一些遊戲一樣是哀嚎聲遍地跑,像我和一些朋友有經驗的,大概只要觀察一下盜帳號的型態以及討論區玩家提供的線索,大概就知道是哪一種手法。是入侵資料庫啦,還是字典型盜號法,還是官網攔截等等,或者根本只是自己愛用外掛。 舉個例子,假設是官方資料庫被盜,那麼遊戲內就會發生集團式、群組式的失竊,會比較有規律可循,因為DB偷來的的資料可以按照各種欄位排序,如果偷的資料詳細,甚至可以自己按照等級或是ID字母挑選喜歡的下手,像以前就常聽到從A開頭帳號開始被偷,一直往下排的。然而最近比較少聽到這種的,這是因為盜資料庫偷帳密已經沒什麼用了,因為現在玩家密碼大多都有經過編碼,遊戲公司已經開始做這種基礎防護,所以就算拿到了也不容易反解,而現在入侵資料庫目的也幾乎不是為了盜帳號。最近比較流行的手法,還是網站攔截以及從外掛程式下手,這種的掃毒和掃木馬都不會有反應,因為別人不會笨到用已經被防毒防駭加入偵測的舊程式碼。
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-代練終結?簡談官方代練系統! - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/06/30
各國家的玩家對線上遊戲的遊樂目標不同,像是台灣的玩家喜歡衝等級;大陸玩家喜歡打鬥PK,追求虛擬貨幣金錢,因此這遊戲在兩國人民遊戲文化差異炯大之下,許多在兩岸實行相同的機制,台灣玩家的感受和玩法卻完全不同,像是殺人這東西,大陸玩的很樂,台灣玩家卻偏向反感。 當然人數爬不起來還有一點很重要的原因,台灣玩家這兩三年實在被3D遊戲灌壞胃口,遊戲的畫面常會決定這遊戲的生死,雖畫面不會致征途在台灣於死地,但也讓不知道這遊戲系統算是滿豐富的玩家,看到畫面就離的遠遠的,當然也有些視覺主義者,看到2D就先公幹一番,當然阿涼我是認為,跟這類玩家實在是沒什麼好談論的。 好啦,今天不是要談征途本身,要比兩岸文化差異講不完,得再另開主題,今天要看的是這大陸征途之前公佈了一個系統,叫做「官方代練」。
Icon_arrow_right 1017 天前 
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-談談玩家分級服務 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
艾倫 收藏於 2007/06/07
這些檯面下的事件要是爆發後所造成的影響,不僅是傷害遊戲公司名譽,還會傷害其他玩家對遊戲公司的信心,也容易產生一些什麼不相關的事情,玩家都會聯想猜忌到這些點上面。最重要的是,大錯一件,會被拿來相提三年,這些事情會永遠被玩家記在心裡。

原來遊戲公司也有對玩家分級啊。    繼續閱讀...

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Icon_arrow_right 1022 天前 
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-玩家遊戲型態的轉變 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/06/01
各類型休閒遊戲崛起,MMOG玩家族群游離快速,圖為igs休閒遊戲超級比一比。 以往線上遊戲族群有高比例的人數沉溺在MMORPG內,但現在玩家已經慢慢的游離到線上休閒或其他類型的遊戲上,為什麼玩家會從重度的黏著,變成容易拋棄遊戲隨意轉換的族群?來看看以下幾個原因。
Icon_arrow_right 1025 天前 
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-置入性行銷市場已經成熟 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
比平凡少一點 收藏於 2007/05/29
把你的紅水變成麥香紅茶的圖樣;玩家的座騎變成鈴木XR125;你所攜帶的寵物是某一個公司的吉祥物;身上的紙娃娃衣服打著九丹奴或NIKE圖樣、販售物品的NPC是買當勞叔叔,並且他告訴你本周活動是六號餐送你大杯可樂;當然你也可以在打怪時或得商兌換券。

簡論線上遊戲的置入性行銷    繼續閱讀...

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瑞克梅添涼: 線上遊戲-置入性行銷市場已經成熟 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/05/29
線上遊戲的置入性行銷一直有人在談,四五年前就有遊戲在做,但一直是沒被發揚光大,沉疾了一段時日之後,最近這是個頗熱門的話題,也逐漸有遊戲公司開始重視投入,針對這個議題,今天來簡單的談談線上遊戲的置入性行銷。
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-恐怖的1:1000萬! - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2007/04/09
線上遊戲這麼多年的遊樂歷程,第一次看到這麼恐怖的比值,即將觸頂,本來是打算等該遊戲到達這比值再來發這邊文章,不過眼看日子已經不遠矣。
Icon_arrow_right 1163 天前 
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嚴重抄襲WOW的韓狗MMORPG Popup

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原文來自 ivan
Ludouke 收藏於 2007/01/12
偉大的韓國人又鬧出新的笑話,南韓的ZEMI Interactive推出了一款大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)《4Story》,使用者介面(UI)、風格(Style)嚴重抄襲美國暴風雪公司(Blizzard)的魔獸世界(WOW;World of WarCraft),人物設定則模仿日本Square-Enix的Final Fantasy XI,可說是笑掉國際電子娛樂業界大牙了。
Icon_arrow_right 1185 天前 
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瑞克梅添涼: 線上遊戲—遊戲免費?可能才是最昂貴的! - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2006/12/20
目前市面上這麼多免費遊戲,玩家真的能「免費」享受豐富的遊戲內容嗎?當有人願意投入大錢在遊戲內娛樂的時候,公平這兩字是否還存於遊戲內?逐漸的,當信奉免費的你也願意投入金錢消費的時候,「免費」可能會轉變成最昂貴的。
Icon_arrow_right 1206 天前 
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-FF11大處分,凍結折合1.5億日幣虛擬資產 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
夜鷹‧狂嵐 收藏於 2006/11/29
最近日本的FF11線上遊戲,處份了大約9000個帳號,遊戲內金錢總值約450億ギル,價值約日本1.5億元,折合新台幣價值約4200萬元。
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-勢必得設法掌握,地下活動的線報 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
艾倫 收藏於 2006/11/28
在大陸,前幾大的遊戲公司,私下會挖角外掛撰寫者(或是類似這樣的人),賦予他們「相當優渥」的薪水(請注意,是相當優渥,不是那種月薪三四萬的鳥行情),來幫遊戲公司做些防護和問題的測試,甚至抵禦外來攻擊與破壞
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瑞克梅添涼: 線上遊戲-大陸打錢工,中國金幣農場 - powered by Collablog Portal Popup

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原文來自 ivan
東泥 收藏於 2006/11/15
在台灣這邊,我們稱「打錢工」、「打幣團」的大陸玩家,國外媒體將其稱為「farming gold」,中譯為「金幣農夫」,而帶著這些農夫打錢經營的工作室或公司,則被稱為「金幣農場」,管理者被稱為「農場主」。
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