遊戲設計

收集網路上有關遊戲設計的議題。
小提示: 要快速找到需要的書籤嗎?點左側分類,畫面會先出現該分類下相關的標籤雲。再點標籤之後,即會幫你精準找到「分類」+「標籤」交集過後的書籤。也可以用下方功能列中之收推、討論或熱門等方式加以排序喔
瀏覽模式
書籤標題
收藏時間
970175

CrazyLion 收藏於 2008/04/03

Zero Gear is being created by two people. One artist and one programmer. That is not entirely true however. We are making use of many, many tools to help us create this game. These tools have large communities of people creating them. I wanted to give some credit to these people and also just show how we are doing this so others might see how they can speed up their development with free tools.

一些遊戲相關套件庫的整理

完整
2008/04/03
548934

CrazyLion 收藏於 2007/05/13

Welcome to PathEngine, home of the most advanced pathfinding solution commercially available.

完整
2007/05/13
547518

CrazyLion 收藏於 2007/05/12

have a great time playing through all sorts of game worlds—blasting randomly placed enemies, collecting scattered power-ups, earning points, gaining levels, all en route to some nefarious “main boss.” Usually the game world is very transparent though, meaning I can tell I’m in a game from the moment I pick up a controller to the moment I put it down again. As a player, I’m not exploring environments, I’m beating levels. I’m not fighting aliens, I’m defeating scripting.

底下是 筆記 筆記 這篇的主題是在講如何讓使用者可以融入遊戲的環境當中。博弈遊戲、運動遊戲當然不包括在這篇內阿~~~ 要如何讓使用者可以融入遊戲環境中呢? 作者提出了三個主要的方法: 1)怪物是環境中的一部份 基本上來說,不管你的怪物是什麼類型,你都必須記住兩件事情。1.怪物是他們週遭環境的一部份,2.怪物會形塑當地的環境也會被當地的環境所影響 。但是讓使用者可以意識到環境跟怪物有關其實並不如想像中簡單。有三種做法可以做到。 1. 與環境連結 2.背景事件(contextual events 很難翻啦…orz) 3.外觀上的呈現 以wow為例,silithids (蟲子啦!!!)會建立巢穴,所以當你遠遠地看到巢穴,你就會預期會碰到噁心的蟲子們。WoW中很少怪物是與背景格格不入的。 背景事件則是一種很特殊的手法,它透過NPC對環境所做的動作來暗示你這些NPC跟環境的關係。像是戰慄時空中的軍隊跟外星人(他們跟事件所在地格格不入),你可以看到陸戰隊員透過繩索攀爬而下,或是建立防守位置。所以你會瞭解到,這個地方是被入侵的。此外,背景事件的另一個作用則是透過暗示的手法來加強NPC跟環境的關係。透過這個手法,會讓你的NPC更加栩栩如生。此外戰慄時空還用了另一種手法-建築相關性。你如果看到牆的附近有綠色的植物,就表示這附近有外星人。 外觀上的呈現 則是讓NPC與環境更加息息相關,要點則是要讓NPC與環境互相塑造。 大多數遊戲裡的怪物都跟現實生活中的生態有所關聯,所以看一些生態學的書對於這方面的設計是有幫助的。 2)怪物是有地域性的 怪物會聚集在資源地的附近。 像是沙漠中的生物大多會聚集在綠洲附近一樣。 3)讓怪物有著天生的組織 就算是怪物也有階層式的關係 在同一個地方放置太多種類的怪物,大概就跟放太少種類怪物的效果差不多。如果要在同一個區域放入很多怪物,那麼可以考慮建立起他們之間的關係-像是食物鏈的關係。其他還有像是寄生者與宿主的關係、主人與奴隸的關係、領導者與追隨者的關係、創造者與被創造者的關係和親子關係。 4)結論:試試以上所有的方法吧! 試著讓整個遊戲有共通的原則,畢竟遇到怪物時的動作也需要學習。以wow為例,當你看到甲殼的巢,你就知道會遇到噁心的蟲了。而這點相當重要,不然玩家要如何面對這麼多量的怪物呢?

完整
2007/05/12