如您所說的資料包裝: 資料包裝的方式例如壓縮, 加密或是封在bmp檔頭.
我們先來討論資料包裝的原因. 這些資料經過包裝的目的就是不讓人找到, 也就是資訊隱藏.
會去找這些資料的原因, 一個可能是為了修改遊戲(像是使用遊戲修改大師). 因此遊戲設計時將資料隱藏, 以免資料被使玩家修改, 破壞遊戲平衡.
資訊隱藏的方法還有很多很多, 例如浮水印等. 有興趣可以問google.
加解密是有個公開的標準, 其他的就不知道了.
hello :
恕在下笨拙,我的意思是說,很多遊戲都會將資料包裝成自己的格式。對初學者來說(像在下我)一開始都不知道怎麼包,因為有些還額外壓縮過,有些有加密過。我看過一種很簡單的作法就是把資料封在bmp的檔頭。這些其實是額外的技巧面。
透過分析這些設計方式,我們就可以學會很多種封裝的方式。畢竟外面大多的遊戲資料都是封裝過的。不知道這樣有沒有回答您的問題@@
此外,這些不知道是不是公開的標準...
噗~~~XD
是參考、參考。
不然我們自己寫遊戲都用plain data 好像也不是很好,所以可以參考一下已有的資料格式。恩 是這樣沒錯,應該是這樣。...:P
個人覺得, 遊戲設計的重點應該在遊戲本身, 而不是遊戲機. 遊戲機(硬體)的設計又是另一個領域的專業了.
所以我猜, 這個台版的Wii可能是個PC base的主機, 外接感測器組成的人機互動裝置.
對遊戲設計者而言, 可以減少設計(程式設計)時需要克服的硬體相容問題, 將重心擺在設計本身, 同時也減少研發成本.
對外接控制器的硬體製造而言, 在技術門檻不高的前提下, 配上台灣業者一窩風炒短線的特性, 只要市場需求一大, 單價馬上直直落. (薄利多銷正是台灣硬體業者的必勝絕招)
再者, 對消費者而言, 倚靠普及率高的PC, 只要在外接個控制器(最好幾百塊就可以解決)就可以開始玩了. 比起別的PC game, 價格沒有高多少, 也許消費者願意試試看.
至於像Xbox, PS3, Wii等高階遊戲機要做起來, 最少要等遊戲業壯大後才有可能, 不然賣了遊戲機, 卻沒有遊戲沒有消費者...
pinc:
我覺得還好耶,如果在台灣,能做出與Wii不相上下(說不定繪圖品質更好)的遊戲機,不是另一個征服發揚世界的契機嗎?
而且四位大學生就能研發出來,實在了不起0.0
這個部落格有很多關於獨立遊戲製作者的相關資料喔! 也有很多遊戲設計的議題。
Re: 即时战略游戏将领指挥AI方案设想_QQread.com_巧巧电脑教程,致力于高级的IT资讯
Hua & Lin 說:
http://blog.csdn.net/dancing999/archive/2008/06/28/2595022.aspx
書籤的連結好像失效了, 補上類似的連結.