個人覺得, 遊戲設計的重點應該在遊戲本身, 而不是遊戲機. 遊戲機(硬體)的設計又是另一個領域的專業了.
所以我猜, 這個台版的Wii可能是個PC base的主機, 外接感測器組成的人機互動裝置.
對遊戲設計者而言, 可以減少設計(程式設計)時需要克服的硬體相容問題, 將重心擺在設計本身, 同時也減少研發成本.
對外接控制器的硬體製造而言, 在技術門檻不高的前提下, 配上台灣業者一窩風炒短線的特性, 只要市場需求一大, 單價馬上直直落. (薄利多銷正是台灣硬體業者的必勝絕招)
再者, 對消費者而言, 倚靠普及率高的PC, 只要在外接個控制器(最好幾百塊就可以解決)就可以開始玩了. 比起別的PC game, 價格沒有高多少, 也許消費者願意試試看.
至於像Xbox, PS3, Wii等高階遊戲機要做起來, 最少要等遊戲業壯大後才有可能, 不然賣了遊戲機, 卻沒有遊戲沒有消費者...
挑剔小地方,也是一種進步的動力。或許有人覺的會造成全體效率低落,但其實問題在於 priority 。每一件事都必需排出 priority ,重要性高的事情先解決,小細節也一樣,必需巨細彌遺的被記錄下來,但必需同其它事一樣,排 priority 。這樣既能滿足品質的需求,也能維持效率。
然而,設定 priority 本身也是一身學問,有時小問題反而更重要。有些小問題具有擴散性,如果不愈早解決,最後可能會累積成大問題,必需花更多的時間校正。另外,有些小問題如果不即時解決,又有可能造成破窗效應,使的品質下降。
從過去的經驗,遇到挑小問題的人時,可以請他和你一起坐下來,把手上的問題定出一個 priority ,看哪些事情的比較重要。如此,你可能發覺確實是個重要問題。或者,你可以說服對方,你有更重要的事情要解決。
說到注重細節的程度,我想起之前在一位旅日建築師的網頁上看過一段報導。
他們事務所設計的千葉打瀨(UTASE)小學完工驗收前,施工單位派出七人小組在教室一張張桌子的檢查,看有沒有施工不好的地方,只要稍有問題,就趴在桌上仔細修補,只因為怕會傷害到小朋友…
試著了解echotpe的意思,是說:
「龜毛」對個人來說,可以是簡單的對於產品細節的堅持。
但是在團隊合作溝通的時候,如何把這樣堅持傳遞出去,讓大家在朝著一個大目標前進時,能同時兼顧細節,而不是造成「只會挑剔小地方害大家停滯不前」的這種觀感,是需要管理技巧和手腕的。
是嗎?^^
在工作上被夥伴或組員說「龜毛」,有時候對團隊整體績效上並不見得是正面的。這涉及了另一種管理層次,總之如何把「要求細節與正向結果畫上等號」,常常都是需要...一些手腕的:)
非常認同這篇文章的觀點!產品或服務開發週期內儘管做到了99.99%的精準度,可能問世後會被你所疏漏的那0.01%給打擊得灰頭土臉... 這種經驗唯有真實遭遇,才能體會其中的懊惱與挫敗。
另外,我的經驗是帶領一個工作團隊最有挑戰的任務之一也在於--盯緊細節;尤其是讓有「差不多心態」的團隊組員上緊發條,確實掌握每個細節,疏漏不可!
pinc:
我覺得還好耶,如果在台灣,能做出與Wii不相上下(說不定繪圖品質更好)的遊戲機,不是另一個征服發揚世界的契機嗎?
而且四位大學生就能研發出來,實在了不起0.0
Re: Future Image - [看看別人想想自己]曼谷設計圖書館--TCDC
芭樂 說:
跟民眾的生活方式也有很大的關係吧… 這種場景可能只有誠品才能看的到。= =